Videojuegos educativos reducen los síntomas depresivos en adolescentes, según ensayo clínico

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Los videojuegos educativos podrían convertirse en una herramienta complementaria para la prevención de la depresión en adolescentes, de acuerdo con los resultados de un ensayo clínico realizado con 532 estudiantes de secundaria en Estados Unidos.

La investigación, desarrollada por científicos de la Facultad de Medicina Geisel de Dartmouth, evaluó el videojuego educativo PlaySmart, diseñado para ayudar a los jóvenes a reconocer conductas de riesgo y tomar decisiones relacionadas con la salud mental y el consumo de sustancias.

Los resultados, publicados en JAMA Network Open, muestran que los estudiantes que utilizaron PlaySmart presentaron una reducción significativa de los síntomas depresivos que se mantuvo hasta 12 meses después de la intervención.

Un ensayo clínico con 532 adolescentes

El estudio incluyó a 532 estudiantes de entre 16 y 19 años de Connecticut. De ellos, 269 participaron en el programa PlaySmart, mientras que otros 263 integraron un grupo de control activo que utilizó videojuegos sin contenido terapéutico.

Los participantes del grupo de intervención jugaron una hora semanal durante seis semanas.

Los investigadores evaluaron los síntomas depresivos mediante el PHQ-8, una herramienta estandarizada utilizada para medir la presencia y gravedad de síntomas de depresión.

Al cumplirse un año, los adolescentes que habían utilizado PlaySmart mostraron una reducción significativa de los síntomas depresivos. Según los investigadores, el efecto fue comparable y, en algunos casos, llegó a duplicar los resultados observados en determinados programas escolares tradicionales de prevención.

Otro resultado relevante fue el aumento de la disposición de los participantes a buscar ayuda psicológica profesional.

A diferencia de algunas intervenciones preventivas cuyos efectos pueden disminuir después de varios meses, los beneficios observados con PlaySmart se mantuvieron al llegar a los 12 meses.

El videojuego coloca al adolescente ante situaciones reales

PlaySmart utiliza una narrativa interactiva en la que el adolescente debe tomar decisiones frente a diferentes situaciones relacionadas con la salud mental.

Durante el juego, los participantes pueden enfrentarse, por ejemplo, a escenarios en los que deben identificar señales tempranas de depresión en un amigo o decidir cuándo recurrir a un adulto ante una situación de crisis.

Las decisiones consideradas saludables generan consecuencias positivas para los personajes, mientras que otras elecciones conducen a resultados adversos.

Una de las características del videojuego es la posibilidad de retroceder en la historia y analizar las decisiones tomadas, permitiendo al estudiante explorar otras alternativas y reflexionar sobre las consecuencias de sus acciones.

Este mecanismo busca convertir el aprendizaje sobre salud mental en una experiencia práctica e interactiva, en lugar de limitarlo a la transmisión tradicional de información.

Los efectos se mantuvieron en distintos grupos de estudiantes

El estudio también analizó si los resultados variaban según las características de los participantes.

El 53 % de la muestra estuvo compuesto por varones, mientras que el 45 % de los estudiantes pertenecía a la comunidad afroamericana y el 38 % a la hispana.

Los investigadores señalaron que los beneficios de la intervención se mantuvieron independientemente del sexo, grupo étnico, nivel escolar, inseguridad alimentaria o antecedentes familiares de adicciones.

Esta característica podría facilitar la utilización de este tipo de herramientas en entornos escolares diversos, incluidos aquellos con dificultades para acceder de manera permanente a profesionales de salud mental.

Además, PlaySmart puede implementarse sin que sea necesaria la presencia de un profesional clínico durante las sesiones, lo que facilita su incorporación a programas educativos.

Una herramienta de prevención, no un sustituto de la atención psicológica

Aunque los resultados respaldan el potencial de los videojuegos educativos para reducir síntomas depresivos y promover la búsqueda de ayuda, los investigadores plantean PlaySmart como una herramienta complementaria de prevención e intervención temprana, no como sustituto de la atención profesional.

El proyecto nació como una intervención preventiva dirigida al conjunto del alumnado. Los nuevos resultados sugieren que también podría contribuir a identificar y canalizar hacia servicios de salud mental a adolescentes que presenten síntomas depresivos.

PlaySmart se distribuye comercialmente a través de Playbl, una empresa vinculada al laboratorio de Dartmouth responsable del proyecto.

Los hallazgos abren una vía para explorar cómo las tecnologías interactivas pueden integrarse en las estrategias escolares de promoción de la salud mental, especialmente en contextos donde el acceso a profesionales especializados es limitado.

Fuente: EFE Salud. 

Foto: Archivo DiarioSalud.

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